Στο πλαίσιο του PlayStation Meeting 2016 - της εκδήλωσης που διοργάνωσε η Sony στην Νέα Υόρκη για την επίσημη παρουσίαση των PlayStation4 Pro και PlayStation4 "Slim" - είχαμε την ευκαιρία συμμετοχής σε μία συζήτηση με τους Jason Connell και Graham Alridge. Πρόκειται για μέλη των δημιουργικών ομάδων Sucker Punch και Bend Studio: η πρώτη έχει προσφέρει ήδη στο κοινό του PS4 το εξαιρετικό Infamous Second Son και το "παρακλάδι" του, το Infamous First Light, ενώ η δεύτερη αναπτύσσει αυτόν τον καιρό το επερχόμενο Days Gone που πρωτοείδαμε στην έκθεση της Ε3 τον Ιούνιο. Οι Connell και Alridge ειδικεύονται στα γραφικά των τίτλων για PS4 και είχαν μία σειρά από πληροφορίες και απαντήσεις να δώσουν σχετικά με το PS4 Pro, τους τρόπους με τους οποίους αξιοποιείται η πρόσθετη ισχύς του και την χρωματική απόδοση των games βάσει της τεχνολογίας HDR.
Από πότε γνωρίζατε την ύπαρξη του PlayStation4 Pro και πότε ξεκινήσατε να πειραματίζεστε με τις δυνατότητές του;
Για τα σχέδια της Sony είχαμε πληροφόρηση από τα τέλη του περασμένου φθινοπώρου αλλά hardware με το οποίο μπορούσαμε να ξεκινήσουμε τον πειραματισμό - όχι αυτό του τελικού εμπορικού προϊόντος - λάβαμε για πρώτη φορά στα τέλη Δεκεμβρίου ή αρχές Ιανουαρίου. Συστήματα με τις ακριβείς τεχνικές προδιαγραφές του PS4 Pro έχουμε από την άνοιξη και το απαραίτητο λογισμικό για να εφαρμόσουμε τις σχετικές αλλαγές και αναβαθμίσεις στους τίτλους μας έχει παγιωθεί από τις αρχές του καλοκαιριού.
Είναι σημαντική η επένδυση που χρειάζεται σε εργατοώρες προκειμένου να "αναβαθμιστεί" μία υπάρχουσα παραγωγή του PS4 και να προσφέρει αρτιότερο τεχνικό τομέα στο PS4 Pro;
Είναι υπολογίσιμη αλλά όχι πολύ μεγάλη. Πρόκειται για την ίδια αρχιτεκτονική υποσυστημάτων αλλά ολοφάνερα ταχύτερη, με βελτιώσεις που βοηθούν πολύ στην απόδοση των στοιχείων εκείνων που επιβαρύνουν περισσότερο τα γραφικά 3D. Η πρότερη ενημέρωση που είχαμε βοήθησε στο να αξιολογήσουμε την απαραίτητη δουλειά έγκαιρα και να δρομολογήσουμε τις αλλαγές χωρίς προβλήματα. Για τα games σε PS4/PS4 Pro που θα κυκλοφορούν από το 2017 και πέρα - αυτά που θα έχουν λάβει "στα υπ' όψιν" το Pro εξ αρχής δηλαδή - η όλη διαδικασία βελτιστοποίησης των γραφικών για το νεότερο σύστημα θα είναι βέβαια σημαντικά ευκολότερη. Εμείς συνεργαζόμαστε άμεσα με την Sony, οπότε για τις μελλοντικές μας παραγωγές το θεωρούμε δεδομένο, κρίνοντας όμως από την αρχική αυτή εμπειρία της αναβάθμισης έχουμε την αίσθηση πως και οι ανεξάρτητοι δημιουργοί θα διαπιστώσουν το ίδιο.
Τί προσφέρει η τεχνολογία HDR σε games όπως το Days Gone ή το Infamous First Light;
Είναι δύσκολο να περιγράψουμε πόση διαφορά υπάρχει οπτικά στον ίδιο τίτλο ανάμεσα στην "τυπική" έκδοση και την έκδοση HDR των γραφικών του χωρίς να... καταλήξουμε σε υπερβολές - πραγματικά πρέπει να δει κανείς με τα ίδια του τα μάτια τη διαφορά. Είναι σαν να κρατούσαμε πίσω από ένα φίλτρο "μουντάδας" τα games μέχρι σήμερα και ξαφνικά να βγάλαμε από την μέση αυτό το φίλτρο. Στο Days Gone, για παράδειγμα, επειδή υπάρχει κανονικός κύκλος ωρών της ημέρας και περιβάλλων φωτισμός στα πάντα, μπορεί να διακρίνει κάποιος με πολλή περισσότερη αληθοφάνεια τις σκιές π.χ. τις πρωϊνές ή απογευματινές ώρες, το πέρασμα στο σούρουπο ή την αυγή, τις φωτισμένες θέσεις από μακριά, το ημίφως γύρω από τις πηγές φωτός στο σκοτάδι... ο κατάλογος είναι πολύ μεγάλος. Στα Infamous, ειδικά στο First Light, τα εφέ του φωτός δεν είναι απλώς περισσότερο εντυπωσιακά: αποκτούν "όγκο" και "ζωή" στην οθόνη, κινούμενα πειστικά σε όλους τους εσωτερικούς ή εξωτερικούς χώρους χωρίς να "πνίγεται" η λάμψη τους λόγω π.χ. περιορισμένης χρωματικής γκάμας σε σκοτεινό περιβάλλον. Αν περάσει κανείς λίγο χρόνο με περιεχόμενο με εικόνα HDR, δεν "γυρνά" εύκολα σε εικόνα μη HDR.
Είναι δύσκολο να προσθέσει κανείς σε ήδη υφιστάμενο τίτλο του PS4 την χρωματική γκάμα που υποστηρίζεται από την τεχνολογία HDR;
Καθόλου - για την ακρίβεια συμβαίνει... το ακριβώς αντίθετο αυτή τη στιγμή: μέχρι σήμερα δημιουργούσαμε games με σημαντικά πλουσιότερη χρωματική γκάμα, την οποία όμως έπρεπε να περιορίζουμε (με αρκετή δουλειά μάλιστα) προκειμένου τα χρώματα να διακρίνονται άνετα σε τηλεοράσεις με αναλογικά περιορισμένη παλέτα. Τώρα το μόνο που κάνουμε ουσιαστικά είναι να... παρακάμπτουμε αυτήν την δουλειά, να αφήνουμε τα γραφικά στην αρχική τους, πλουσιότερη μορφή χρωματικά και να κάνουμε τις όποιες μικροδιορθώσεις χρειάζονται ώστε να απεικονίζονται σε μία τηλεόραση τεχνολογίας HDR. Ως διαδικασία δεν είναι κάτι δύσκολο. Χρειάστηκαν, για παράδειγμα, δύο άνθρωποι και λίγες μόνο εβδομάδες για να "αναβαθμιστούν" τα δύο Ιnfamous σε χρωματική απεικόνιση HDR. Προφανώς όταν ένας τίτλος για PS4/PS4 Pro θα σχεδιάζεται πλέον εξ αρχής έτσι, η διαδικασία θα είναι ακόμη ευκολότερη.
Με ποιούς άλλους τρόπους βοηθά την απεικόνιση των games για PS4 το PS4 Pro, πέρα από αυτήν της απόδοσης των χρωμάτων βάσει της τεχνολογίας HDR;
Η πρόσθετη επεξεργαστική δύναμη του Pro χρησιμεύει στην αύξηση γενικότερα των επιδόσεων των games για PS4. Στα δύο Infamous είμαστε, για παράδειγμα, σε θέση να προσφέρουμε πλέον γραφικά σε πραγματική ανάλυση 1080p και 60 καρέ το δευτερόλεπτο όσο απαιτητική και να είναι η εκάστοτε σκηνή. Στο Days Gone επιλέξαμε να εφαρμόσουμε περισσότερα εφέ βελτίωσης της εικόνας, ώστε αυτή να δείχνει εξαιρετικά λεπτομερής στην ανάλυση των 1080 γραμμών.
Άλλες εταιρείες παραγωγής επιλέγουν άλλες οδούς, π.χ. η Naughty Dog επέλεξε, χωρίς να αλλάξει τα υλικά του The Last of Us, να το προσφέρει σε ανάλυση 4Κ, ενώ η Crystal Dynamics στο Rise of the Tomb Raider επέλεξε το ίδιο αλλά να προσφέρει και πρόσθετες επιλογές (α) αυξημένης λεπτομέρειας γραφικών σε 1080 γραμμές σε σταθερό ρυθμό 30 καρέ ή (β) 1080 γραμμές με την αρχική λεπτομέρεια γραφικών αλλά κανέναν περιορισμό στα καρέ. Όλα κρίνονται κατά περίπτωση, δεν θα χρησιμοποιηθεί σε όλα τα games η έξτρα ισχύς του Pro με τον ίδιο τρόπο ακριβώς επειδή δεν έχουν όλα τα games τις ίδιες ανάγκες στην απεικόνιση. Την χρωματική γκάμα HDR, πάντως, υποψιαζόμαστε πως θα την αξιοποιούν πολλά games των PS4 και PS4 Pro στο μέλλον, ειδικά αφού η Sony σκοπεύει να αναβαθμίσει σχετικά και τα αρχικά μοντέλα PS4.