Όχι. Δεν αγαπάμε... εξ ορισμού το DLC, Ubisoft!

Συμφεροντολογική η εικόνα που σκιαγραφούν στελέχη της για το έξτρα Δικτυακό περιεχόμενο των games

Ποτέ δεν θα πάψει να μάς εκπλήσσει το θράσος - γιατί δεν είναι τόλμη, είναι θράσος - που επιδεικνύουν συχνά τα στελέχη μεγάλων πολυεθνικών με δηλώσεις τους. Όπως ο Chris Early, αντιπρόεδρος της Ubisoft για την ψηφιακή διανομή περιεχομένου, ο οποίος σε πρόσφατη συνέντευξή του προσπάθησε να αλλοιώσει τη σημασία του τρόπου με τον οποίο όχι μόνο η εταιρεία του, αλλά όλες οι εταιρείες έκδοσης video games έχουν διαχειριστεί και διαχειρίζονται την πώληση πρόσθετου περιεχομένου (DLC) για τους τίτλους τους. Ο Early υποστήριξε, ούτε λίγο ούτε πολύ, ότι οι gamers έχουν αποδεχθεί αδιαμαρτύρητα πλέον αυτόν τον τρόπο πώλησης - όπως και αυτόν των Season Pass, που ζητά από τους παίκτες την καταβολή ενός εφάπαξ ποσού σε αντάλλαγμα υποσχόμενο έξτρα περιεχόμενο του οποίου την έκταση και την ποιότητα δεν γνωρίζουν όταν καταβάλλουν το σχετικό αντίτιμο - και ότι ως μηχανισμός έχει καθιερωθεί "άνευ όρων" από το κοινό.

Τα πράγματα, φυσικά, δεν είναι έτσι. Ευθυγραμμίζεται μεν με τα συμφέροντα του Εarly και του... κάθε Early η εικόνα ενός καταναλωτικού κοινού που δεν έχει κανένα πρόβλημα να καταβάλλει μικρά ποσά για έξτρα υλικό στα games που αγαπά, όμως η αλήθεια είναι πως συνεχίζει να είναι πολύ λεπτή η γραμμή που χωρίζει το επιθυμητό τέτοιο υλικό, από το ανεπιθύμητο. Ανεπιθύμητο με την έννοια του περιεχομένου που είναι φανερό πως δεν έχει συμπεριληφθεί στην αρχική παραγωγή σκόπιμα. Ανεπιθύμητο με την έννοια του περιεχομένου που αλλοιώνει την ισορροπία των μηχανισμών του για να προσφέρει ανταγωνιστικό πλεονέκτημα στον παίκτη που θα καταβάλλει χρήματα. Ανεπιθύμητο με την έννοια του περιεχομένου που - με τρόπο απροκάλυπτο - εμποδίζει τον παίκτη να απολαύσει το εκάστοτε video game αν δεν αποκτήσει το υλικό αυτό. Η Ubisoft είναι "ένοχη" για τέτοιου είδους περιεχόμενο DLC στο παρελθόν, κάτι που είναι μάλλον... βολικό εκ μέρους του Early να "ξεχάσει", ώστε να αποφύγει "άβολες" ερωτήσεις.

Το ίδιο ισχύει, μέσες-άκρες, και για τον μηχανισμό των Season Pass. Εκεί από τον παίκτη ζητείται να καταβληθούν περισσότερα χρήματα - όχι π.χ. €4.99 ή €7.99, αλλά €19.99 ή και παραπάνω - με την υπόσχεση της τακτικής παροχής περιεχομένου DLC σε χρονικό πλαίσιο 3 ή 6 ή 9 μηνών. Άλλες εταιρείες έχουν (μέσα από θετικά δείγματα γραφής τους στο παρελθόν) κερδίσει την εμπιστοσύνη των gamers πως αυτό το ποσό θα τούς προσφέρει αξιόλογο πρόσθετο περιεχόμενο, ακόμη κι αν δεν ξέρουν ακόμη ακριβώς ποιό είναι αυτό, ενώ άλλες δεν έχουν κρατήσει αυτήν την υπόσχεση και ως εκ τούτου δεν δικαιούνται να ζητούν ένα περαιτέρω 30% του κόστους του αρχικού τίτλου "έτσι στα τυφλά". Ο Early έχει δίκιο στην τοποθέτησή του πως το Season Pass θα μπορούσε να αναχθεί σε "υπηρεσία υποστήριξης με extra περιεχόμενο" μελλοντικά - είναι όμως τόσος ο δρόμος της εμπιστοσύνης που εταιρείες όπως η Ubisoft πρέπει να διανύσουν στα μάτια των παικτών πριν αυτό συμβεί, ώστε θα τού συνιστούσαμε να μην... κρατά και την ανάσα του ακριβώς.

Αυτό που θα έπρεπε να επιδιώκει να προβάλλει οποιοδήποτε στέλεχος στη θέση του Early ως επιχείρημα σε συζητήσεις είναι η δεκτικότητα που δείχνει το κοινό στο έξτρα περιεχόμενο μορφής DLC, όταν αυτό έχει ολοφάνερη αξία. To Festival of Blood για το infamous, το Burial At Sea για το Bioshock Infinite ή το Left Behind για το The Last of Us, για παράδειγμα, είναι υλικό που έγινε διαθέσιμο σε λογική τιμή και προσέφερε περισσότερη ψυχαγωγία στο κοινό που αγάπησε τους αρχικούς τίτλους, χωρίς να τους έχει επηρεάσει στο παραμικρό. Άλλα παραδείγματα, όπως οι "κλειδωμένοι" extra χαρακτήρες του Street Fighter IV AE της Capcom ή οι... "διευκολύνσεις" στις αποστολές του Assassin's Creed IV της Ubisoft, δεν προσθέτουν αξία ψυχαγωγική στο αρχικό προϊόν με το οποίο σχετίζονται. Είναι πρακτικές που επιδιώκουν απλώς να αποσπάσουν περισσότερα χρήματα από το κοινό - γι' αυτό και τις έχουμε κατακρίνει ξανά και ξανά (και ξανά).

Το μεγάλο λάθος που κάνουν όμως τακτικά στελέχη και εταιρείες όπως ο Early και η Ubisoft είναι, εν τέλει, ολοφάνερο: υποτιμούν την νοημοσύνη των καταναλωτών, θεωρώντας τους μη ικανούς να διακρίνουν πότε μία παραγωγή έχει σχεδιαστεί ώστε να είναι ολοκληρωμένη αλλά επεκτάσιμη... και πότε έχει σχεδιαστεί επίτηδες ώστε να "προσφέρει τις περισσότερες ευκαιρίες για πρόσθετες πηγές εσόδων μετά την κυκλοφορία της" (sic). Γιατί το νόημα του DLC είναι αυτό της επέκτασης με περιεχόμενο που αναπτύχθηκε μετά την ολοκλήρωση και κυκλοφορία κάθε video game - κάτι που ενέχει μεν κάποιο ρίσκο για την δημιουργό του εταιρεία, είναι όμως το τίμιο απέναντι στους καταναλωτές. Όχι αυτό της προσθήκης για την οποία είχε γίνει βολική πρόβλεψη από την αρχή, επηρεάζοντας αναπόφευκτα την μορφή του τελικού προϊόντος πριν αυτό κυκλοφορήσει, ή για την οποία η πιο πολλή δουλειά έχει ήδη γίνει και προωθείται στη συνέχεια σαν κάτι extra. Όσο συντομότερα όλες οι εκδότριες εταιρείες video games αντιληφθούν και σε βαστούν αυτή τη διαφορά, τόσο συντομότερα θα δημιουργήσουν αυτή τη σχέση εμπιστοσύνης με το κοινό που θα ωθήσει πολύ περισσότερους καταναλωτές να επενδύουν σε περιεχόμενο DLC στο μέλλον. Όχι επειδή... το είπε η Ubisoft και η κάθε Ubisoft, αλλά επειδή εκείνοι θα το κάνουν πλέον συνειδητά. Αμήν και πότε!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ