PlayStation VR: αθόρυβη, μα σημαντική, επιτυχία

Η Sony υπερασπίζεται την εικονική πραγματικότητα... μόνη της σχεδόν, αποδεικνύει πως αξίζει να το κάνει

Στην σαραντάχρονη και πλέον ιστορία της η ηλεκτρονική διασκέδαση κάθε άλλο παρά στερήθηκε τις... "φούσκες" - προϊόντα ή υπηρεσίες δηλαδή που προωθήθηκαν ως κάτι πολύ σημαντικότερο και ενδιαφέρον από αυτό που στη συνέχεια αποδείχθηκε πως ήταν - όμως για την εικονική πραγματικότητα σχεδόν όλοι συμφωνούσαμε πριν από π.χ. μία τετραετία πως δεν ανήκει σε αυτήν την κατηγορία τεχνολογιών. Ορισμένοι δημοσιογράφοι φαίνεται να έχουν αλλάξει γνώμη, άλλοι όχι, η αγορά πάντως σίγουρα δεν έχει αποφασίσει γιατί ούτε έχει αγκαλιάσει με ενθουσιασμό, ούτε απορρίψει την εικονική πραγματικότητα ακόμη. Η απόδειξη: τα όχι λιγότερα από 4.2 εκατομμύρια PlayStation VR που βρίσκονται στα χέρια καταναλωτών σε ολόκληρο τον κόσμο, σύμφωνα με πρόσφατη ανακοίνωση της Sony.

Ο ιαπωνικός κολοσσός δημοσιοποίησε αυτόν τον αριθμό ως ισχύοντα στις 3/3 και μέχρι να ολοκληρωθεί το οικονομικό της έτος (31/3) θα έχει πιθανώς αυξηθεί κατά τι, σκιαγραφώντας το 2018 ως μία χρονιά όχι θριαμβευτική ίσως, αλλά θετική συνολικά για το PS VR. Αν σκεφτεί κανείς πως το προϊόν κυκλοφόρησε στα μέσα Οκτωβρίου 2016, τότε η Sony έχει κατορθώσει να σημειώσει πωλήσεις άνω των 1.5 εκατομμυρίων τέτοιων περιφερειακών για το PS4 σε κάθε χρονιά μέχρι τώρα, με κόστος μάλιστα αρχικά ίσο με το ίδιο το σύστημα ηλεκτρονικής ψυχαγωγίας της. Η μείωση του κόστους απόκτησής του, η διεύρυνση της βιβλιοθήκης τίτλων ειδικά για PS VR και διάφορες προσφορές περιορισμένης διάρκειας (της Black Friday ή άλλες), σαφώς βοήθησαν ώστε οι πωλήσεις του προϊόντος αυτού της Sony να παραμείνουν σε πορεία ανοδική παρά την επιβράδυνση στις πωλήσεις του ίδιου του PS4.

Αυτά τα 4.2 εκατομμύρια πωληθέντα PlayStation VR μπορούν να ερμηνευθούν με διάφορους τρόπους. Από την μία πλευρά είναι κατά πολύ περισσότερα από τα 1 εκ. Olulus Rift και τα 1.3 εκ. HTC Vive που είχαν πωληθεί ως τις αρχές του 2019, τα δύο δηλαδή ανταγωνιστικά του προϊόντα. Από την άλλη πλευρά είναι λιγότερα από τα 24 εκατομμύρια πωληθέντα περιφερειακά ανίχνευσης κίνησης Kinect για το Xbox 360, το πλησιέστερο αντίστοιχο άλλου συστήματος οικιακής ψυχαγγωγίας που υπάρχει ιστορικά για το PS VR - αν και βέβαια εκείνο όταν κυκλοφόρησε κόστιζε €149 μόνο του και €299 μαζί με Xbox 360 και όχι €399 μόνο του και... €749 μαζί με PS4 στο ίδιο πλαίσιο διαθεσιμότητας. Από μία τρίτη πλευρά, δε, αυτά τα 4.2 εκατομμύρια πωληθέντα PS VR αντιπροσωπεύουν μεν αξιολογότατες πωλήσεις για ένα προϊόν ψυχαγωγίας που κοστίζει €299, αλλά δεν παύουν να αντιστοιχούν και στο μόλις 5% των 94.2 εκατομμυρίων PS4 που συνθέτουν την πελατειακή βάση της Sony σήμερα.

Αυτό το τελευταίο στοιχείο, πάντως, ενθαρρυντικό και όχι απογοητευτικό θεωρείται για την μελλοντική πορεία του περιφερειακού εικονικής πραγματικότητας που διαθέτει ο ιαπωνικός κολοσσός. Αφενός υπάρχει ολοφάνερα μεγάλο περιθώριο για περαιτέρω πωλήσεις σε αυτήν την τεράστια πελατειακή βάση, αφετέρου όσο η δεύτερη αυξάνεται, οι αντίστοιχες πωλήσεις του PS VR - βάσει της ως τώρα πορείας του τουλάχιστον - θα ακολουθούν. Ενδεχόμενη μείωση τιμής του (ακόμη και σε συγκεκριμένες προωθητικές ενέργειες) θα δώσει ακόμη περισσότερη ώθηση στις πωλήσεις του, ενώ η σταθερή κυκλοφορία νέων τίτλων ειδικά γι' αυτό θα βοηθήσει επίσης.

Όσον αφορά σ' αυτό, σε πρόσφατη ανακοίνωση της Sony επιβεβαιώθηκε πως το λιγότερο 14 μεγάλες και μικρότερες παραγωγές για το PS VR είναι προγραμματισμένες να κυκλοφορήσουν μέσα στους επόμενους πέντε μήνες. Πρόκειται για τα Skyworld, Falcon Age, Ghost Giant, Table of Tales, Jupiter & Mars, Everybody's Gold VR, Blood & Truth, Trover Saves the Universe, Mini-Mech Mayhem, Vacation Simulator, Five Nights At Freddy’s VR, Golem, Luna και No Man's Sky Beyond - ορισμένα από αυτά άκρως εντυπωσιακά στον οπτικοακουστικό τομέα και πρωτότυπα σε σύλληψη κι εκτέλεση.

Το σημαντικότερο συμπέρασμα, ωστόσο, που αξίζει να κρατήσει κανείς από όλα τα παραπάνω: η εικονική πραγματικότητα ως τρόπος σύγχρονης διασκέδασης θα απασχολούσε κατά πολύ λιγότερο τους δημοσιογράφους, το εμπόριο και τους καταναλωτές αν δεν είχε εισέλθει στην αγορά η Sony με το PlayStation VR. Αυτό ισχύει για μία σειρά από διαφορετικούς λόγους μάλιστα. Και ναι μεν ως τεχνολογία βρίσκεται ακόμη μακριά από το σημείο της καθιέρωσης και της αποδοχής από το ευρύ κοινό, όμως αν η εικονική πραγματικότητα σε βάθος χρόνου επιτύχει κάτι τέτοιο, θα χρωστά πολλά στον ιαπωνικό κολοσσό που πίστεψε στις προοπτικές της όταν ολοφάνερα ελάχιστοι άλλοι κατασκευαστές και δημιουργοί το έκαναν. Τα του Καίσαρος, τω Καίσαρι!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ